Streamauksen ilmastovaikutukset

Miksi livestream?
Toinen näkökulma.

JV_omakuva

Janne Vainionpää

2018 / 03 / 07

Sisällön, digitalisaation, myynnin ja markkinoinnin ammattilainen. Toimitusjohtaja, Flik Media Group.

Artikkelin lukuaika: 5 min

Olemme Flikissä suunnitelleet ja toteuttaneet videosisältöjä, formaatteja, livestreamejä, webinaareja, webcasteja jo 16 vuotta. Teini-iän ohittaneena yrityksenä – ja yrittäjänä – huomaan että ajatuksiin ponnahtaa aika ajoin kysymys yrityksen ja oman toiminnan merkityksellisyydestä. Videoviestinnän tehostaminen, suurempi, sitoutuneempi ja aktivoituneempi yleisö on liiketaloudellisesti toki merkittävää. Mutta onko tekemisellämme isossa kuvassa oikeastaan mitään arvoa – mikä on kontribuutiomme yhteiskunnalle?

Kasvavana ja kannattavana yrityksenä pystymme tarjoamaan mielekkään paikan kahdellekymmenelle ammattilaiselle toteuttaa itseään, ja se on yksilötasolla merkityksellistä. Ja toki, tulee mieleen projekteja joissa olemme sisällöllämme päässeet vaikuttamaan positiivisesti yksittäisten ihmisten elämään. Esimerkiksi Tommi Laition, Juuso Kääriän, Alex Niemisen, Saku Tuomisen ja Jenni Pääskysaaren Suomessa masinoima It Gets Better -kampanja, jossa väänsimme yhdessä yötä myöten pro bono videosisältöä, toi sähköpostiin yksittäisiltä katsojilta palautetta, kuinka video oli rohkaissut heitä jatkamaan omalla polullaan. Palaute toi kyyneleet silmiin, se tuntui merkitykselliseltä (olen itse asiassa yhden näistä palautteista pinnannut itselleni talteen ja palaan aika ajoin lukemaan sen). Tuntui siltä, että tämä on juuri sitä miksi näitä töitä tehdään. 

Tällaisia yksilöön rohkaisevasti vaikuttavia sisältöjä ei kuitenkaan pääse tekemään joka kvartaali. Voisiko työn  merkityksellisyydelle löytyä jotain toista näkökulmaa?

242 000 katselua

Vuoden 2017 aikana tuottamiamme livestreamejä katsottiin reilu 242 tuhatta kertaa. Luku koostuu lähinnä sisäisistä webcasteista, sijoittajaviestinnästä, markkinointiwebinaareista, seminaarilähetyksistä, tuotejulkistuksista ja muusta yleisölle relevantista yritysviestinnästä. Meidän ja yhteistyökumppaneidemme livestreamit, jotka tuo luku pitää sisällään, on toteutettu valtaosin Suomessa, Ruotsissa ja Iso-Britanniassa – kun taas katsojien maantieteellinen jakauma kattaa kaikki mantereet Antarktista lukuunottamatta.

Streamien kesto on ollut keskimäärin noin tunnin verran, eli puhutaan viestinnästä jota yleisö jää katsomaan, ei some-videoista tai muutaman minuutin videotarinoista. Lisäksi, suurempaan osaan streameista on liittynyt vahvasti yleisöä osallistavia elementtejä kuten äänestyksiä ja chat-mahdollisuutta. 

Ottaen huomioon ylläolevat, vaihtoehtona näille 242000 katselukerralle on käytännössä ollut osallistuminen ja sisällön kuluttaminen paikan päälle matkustaen. Mutta online-osallistuminen on (ammattimaisesti toteutettuna) tänä päivänä jo kokemukseltaan sillä tasolla, että moni valitsee vapaaehtoisesti toisin – ei pelkästään ajansäästön, vaan myös mukavuuden takia. 

147 vuoden ajansäästö

Jos lähdemme laskemaan ajansäästöä joka syntyy siitä, kun streamin katsojan ei tarvitse tulla paikalle, voisi rajusti yksinkertaistaen todeta säästöä syntyneen noin 242 tuhatta tuntia (tunti per edestakainen matka). Tämä vastaa työvuosiksi muutettuna 147 vuotta! Sataneljäkymmentäseitsemän vuotta aikaa joka olisi voitu käyttää johonkin järkevämpään, kuin matkustamiseen. Merkittävä luku, mutta pyörimme edelleen liiketaloudellisesti merkittävissä asioissa – yhteiskunnallisesti ei niinkään.

Meille kaikille merkittävistä asioista taas puhutaan, jos tarkastelemme niitä ympäristövaikutuksia joita syntyy siitä, kun 242000 kertaa on tehty valinta kuluttaa sisältö etänä, paikalle menemisen sijaan. 

artikkeli-paastot-livestream-kuvat

Laskin CO2 päästöt jälleen vahvasti yksinkertaistaen ja tietyin oletuksin, jotka perustuvat valistuneeseen arvioon yleisön sijainnin suhteesta lähetyspaikkoihin. Lähteenä on käytetty mainiota laskuria sivustolla co2.myclimate.org. Olettamuksena oli, että 40% yleisöstä kulutti sisältöä samasta rakennuksesta missä sisältö luotiin (sisäiset live-lähetykset), 50% katsoi lähetystä 10 kilometrin automatkan päässä tilaisuuden pitopaikasta ja loput 10% olisi käyttänyt kulkuvälineenään lentokonetta, oletuksena Helsinki-Tukholma väli. Näillä olettamuksilla CO2 päästöt olisivat olleet 7163 tonnia, mikäli jokaisen valinta olisi ollut mennä kuluttamaan sisältö paikan päälle.

Alla yksinkertaistettu kooste laskelmasta. Autona on oletuksena 7 litraa / 100 km kuluttava bensiinikäyttöinen auto. 

Tämä vastaa 80 000 jääkaapin sähkönkulutuksen vaikutusta. Tai vastaavasti 650 000 matalaenergialampun vuosikulutusta. (laskelman lähde: carbonfootprint.com)

80000-jaakaappia

Jotakuinkin kaikkien Tamperelaisten jääkaappien hiilijalanjälki siis. Onko tämä sitten paljon vai vähän? Eihän näiden 242 tuhannen valinta kuluttaa sisältö etänä ilmaston lämpenemistä pysäytä, ja voisimme todeta, että ihan sama koska Intiassa.. jne jne. Mutta, tiedät kuinka tämä yhtälö toimii, en lähde tässä moralisoimaan tai korostamaan meidän omien valintojen merkitystä. 

Kyyneleet silmiin ja taputus omaan selkään?

 
Palataan aiheeseen yrityksen toiminnan kontribuutiosta yhteiskunnalle. Kaiken kaikkiaan, FLIKin toiminta on kaikki livestreamauksen toteuttamisen, servereiden sähkönkulutuksen ja muiden päästöjä aiheuttavien toimien huomioon ottaen positiivisella puolella tälle planeetalle. Ei siten että se toisi kyyneleet silmiin samalla tavalla kuin It Gets Better -palaute. Puhutaan kuitenkin asiasta, joka koskettaa meitä kaikkia ja joka on tulevaisuutemme kannalta enemmän kuin merkityksellinen. Asiasta, johon myös sinulla viestijänä on mahdollisuus vaikuttaa viemällä tapahtumasi verkkoon. Kun online-osallistumista on toteuttamassa asiansa osaava taho, sisältösi saavuttaa yleisösi brändillesi positiivisella tavalla ja mahdollistat – et ainoastaan yleisöllesi mielekkään osallistumistavan – myös pienen askeleen kohti kauniin planeettamme säilymistä.

Tulemme jatkossakin tuottamaan asiakkaillemme ratkaisuja, jotka eivät tuota vain liiketaloudellista hyötyä ja ajansäästöä, vaan myös elinympäristömme jatkuvuuden kannalta positiivisia asioita. Etäosallistuminen ja sisällön kuluttaminen etänä on vasta alkutekijöissään, ja jatkamme vahvaa tuotekehitystä jolla mahdollistamme entistä vaikuttavammat ja osallistavammat tavat osallistua mistä tahansa, millä laitteella tahansa. 

5+1 kriteeriä streaming-kumppanin valintaan

5+1 kriteeriä streaming-kumppanin valintaan

JV_omakuva

Janne Vainionpää

2017 / 09 / 19

Sisällön, digitalisaation, myynnin ja markkinoinnin ammattilainen. Toimitusjohtaja, Flik Media Group.

Artikkelin lukuaika: 7 min

Kun kaikki toimijat digikonsulteista putkiliikkeisiin suoltavat sisältöä verkkoon alati kiihtyvällä tahdilla, on kaikki keinot käytettävä kilpailussa huomiosta. Ilman substanssia kikat ovat kuitenkin turhia. Ja hyvänkin substanssin voi pilata puolilaadukkaalla tai laaduttomalla toteutuksella.

Live-lähetyksistä on tullut tekniikan kehittymisen, Periscopen ja Facebookin live-toimintojen myötä arkipäivää. Live-lähetyksen organisaation sisällä tai ulkoisesti voi tehdä käytännössä kuka tahansa — minimivaatimuksena älypuhelin — ja markkinoilla on kymmenittäin toimijoita jotka tarjoavat avaimet käteen -tuotantopalveluja.

Palvelujen hinnoissa on nähtävillä suuria eroja. Kun toinen veloittaa palvelusta muutaman satasen ja toinen muutaman tonnin, syntyy helposti kysymys, että miten hintaerot voivat olla niin suuret — miksi ja mistä maksaisin enemmän?

Laadusta.

Kokosin tähän postaukseen muutamia palveluntarjoajia erottavia tekijöitä, joihin kannattaa kiinnittää huomiota kumppanin valinnassa. Tekijöitä, jotka voivat olla live-lähetysten toteutuksessa se pieni ero joka ratkaisee näyttääkö katsojan peukku sisällön ja kokemuksen suhteen alas- vai ylöspäin. Niihin yli kahteen tuhanteen projektiin joissa olen ollut tavalla tai toisella mukana, on mahtunut molempia. Tässä niistä tärkeimmät tärpit.

1 Sisällön kuluttamisen laatu

Aloitetaan kuvasta ja äänestä. Jos kuva on huonosti valaistua, huonosti sommiteltua, voi se olla ok informaation välitykseen — mutta jos haet brändiäsi tukevaa viestintää, laadulla on merkitystä.

Ääni taas on kriittisempi kaikessa lähetystoiminnassa. Yleisösi ei jaksa kuunnella sirisevää, kaikuvaa, tai muuten ärsyttävällä tavalla heikkolaatuista ääntä. Tässä toimijoiden välillä voi olla suuriakin eroja. Näennäisesti samaa palvelua tarjoavista voi toisella olla käytössään ammattitasoinen lähetyskäyttöön suunniteltu kalusto, kun toinen tekee harrastelijatasoisella kevyellä kalustolla — joka sekin voi toimia. Tässä on suuri ero. Isolta näyttävä kaluston määrä ei yleensä tarkoita sitä, että toimijalla olisi vanhanaikaista tekniikkaa, vaan sitä että he panostavat tuotantotekniseen laatuun.

Toinen merkittävä tekijä sisällön kuluttamisen laadussa on lähetykseen liitettävät muut materiaalit. Pahimmassa tapauksessa esityskalvoja kuvataan samalla kameralla kuin puhujaa — lopputuloksena sekä puhuja että esitysmateriaalit näkyvät huonosti. Parhaassa tapauksessa yleisölle on annettu mahdollisuus seurata sekä tapahtumavideota että esitysmateriaaleja molempia hyvällä laadulla siten, että yleisö voi valita kumpaa katsoo. Etenkin mobiililaitteilla moni kuuntelee lähetystä, ja seuraa samalla kalvoja full-screeninä.

Sisällön tarjoilutavassa on suuria eroja toimijoiden välillä ja erot ratkaisujen välillä voivat olla sisällön kulutuskokemuksen kannalta varsin merkittäviä.

2 Katsojakokemuksen laatu

Yleisön pitäminen ja positiivisen kokemuksen tuottaminen voi karahtaa monessa kohtaa.

Landing page ja rekisteröitymisprosessi: pystyykö palveluntarjoajasi tuottamaan kokemuksen, jossa rekisteröintiprosessi on sujuva siten, että ilmoittautuneelle lähtee kalenterikutsu. Jos käytät tässä markkinoinnin automaatiojärjestelmää, pystyykö toimittajasi integroitumaan järjestelmään siten, ettei prosessiin tule säröjä?

Päätelaitteiden tukeminen: Olen itse sattuneesta syystä innokas webinaarien kuluttaja. Usein osallistumiskonteksti- tai ajankohta on sellainen, etten halua kaivaa esiin läppäriä, vaan osallistua mobiililaitteella. Valitettavasti edelleen tulee vastaan tilanteita joissa kokemus mobiililaitteella ei yksinkertaisesti toimi. Kuten myös desktop -ympäristössä tilanteita joissa osallistuminen vaatii esimerkiksi flash-playerin, joka on katoavaa kansanperinnettä. Huomio: flashin markkinapenetraatiosta ei edes löydy tänä päivänä statistiikkaa, ja Adobe on ilmoittanut flashin kehityksen lopettamisesta. Silti, markkinoilla on toimijoita joiden ratkaisut perustuvat flashin käyttöön jakelussa.
digitalist-twitter-feedback

Yleisösi kokemus on brandisi ydin.

3 Jakelu & teknologiaosaaminen

Lähetys pätkii, kuva ei näy? Erityisesti organisaation sisäisissä massalähetyksissä verkko huutaa hoosiannaa, ja Internet-kaista tai toimistojen väliset reititykset eivät yksinkertaisesti kestä lähetyksen aiheuttamaa kuormaa.

Tässä aspektissa on kenties suurimmat erot toimijoiden välillä.

Varoitus, seuraava osio sisältää teknisiä termejä! Mikäli katsojia halutaan palvella hyvin sijainnista ja päätelaitteesta riippumatta, vähimmäisvaatimus on adaptiivinen HTML5 streamaustekniikka globaalin CDN-verkon välityksellä (kuten esimerkiksi Amazon tai Akamai). Tämä tarkoittaa sitä, että streami transkoodataan ennen jakelua useaan eri kuvakokoon ja bitrateen (määrittää sen kuinka paljon yksittäinen katsoja kuluttaa verkkokaistaa), ja katsojapäässä katsojalle tarjoillaan automaattisesti hänen yhteysnopeuteen parhaiten soveltuva streami.

Tästä huolimatta, katsojien määrän ollessa suuri streami ei tule tavoittamaan (organisaation sisällä) katsojia hyvällä laadulla ilman kehittyneempiä jakeluteknisiä ratkaisuja. Tällaisina ratkaisuina voi toimia esimerkiksi peer-to-peer teknologia, jolla katsojat organisaation sisällä hakevat sisällön toisiltaan, eivätkä CDN-verkosta Internetin yli, kuten on normaalitapauksessa tapana.

Mikäli todella haluat ottaa organisaatiosi sisällä live-lähetykset viestinnän välineeksi ja päästä eteenpäin ”ei se kuitenkaan toimi” -ennakkoluuloista, kannattaa valita kumppani joka on tietoinen teknologiasta syvällisellä tasolla, pystyy kertomaan erilaisista ratkaisuvaihtoehdoista ymmärrettävästi ja keskustelemaan niistä organisaation ”IT-osaston” kanssa.

Asiansa osaava kumppani voi tuottaa paremman lähetyslaadun lisäksi myös merkittäviä kustannussäästöjä.

4 Data & Engagement

Miten ajattelit hyödyntää live-lähetyksistä syntyvää dataa. Data voitaisiin jakaa kahteen kategoriaan:

Katsoja & laatudata: Kuinka monta uniikkia katsojaa, kauanko he viettivät sisällön parissa, no-show prosentti rekisteröityneistä, ketkä olivat online.

Engagement -data: Lähetysten aikana voit mitata yleisön suhtautumista viestiisi eri tavoilla. Pollit eli kyselyt tai äänestykset ovat hyvä tapa mitata yleisön ”pulssia”, ja toisaalta chat-viestit voivat antaa erityisesti liidigenerointitarkoituksissa arvokasta dataa yksilöityjen osallistujien tarpeista, odotuksista ja suhtautumisesta asiaasi.

Suorat lähetykset ovat erinomainen tapa kerätä yleisöstäsi (paljon) kiinnostavaa laatu- ja määrädataa. Ne puhuvat usein suoraa kieltä tarjoamasi substanssin kiinnostavuudesta, ja minimissään tarjoamasi sisältökontekstin arvosta yleisöllesi. Ne tarjoavat raakaa dataa yleisösi reaktioista sisältöösi, polttoaineeksi liiketoimintasi kehittämiseen.

Ilman valideja mittareita toimenpiteitesi parantaminen perustuu mutuun.

5 Tietoturva

Pikku juttu. Onhan palveluntarjoajasi ratkaisun tietoturva kunnossa? Oletko varma, että yrityksesi sisäiset salaisuudet eivät ole jossain palvelimen nurkalla täysin suojaamattomana odottamassa ensimmäistä innokasta vastaantulijaa? Ei tästä muuta.

+ 1 Keno

Vain panostamalla fiksusti voit voittaa, eikä sen tarvitse olla arpapeliä. Streamauksen teknologiat ja kerrontaformaatit kehittyvät — kovaa vauhtia. Kiinnittäisin kumppanin valinnassa erityistä huomiota siihen, onko toimittaja etu- vai takakenossa suhteessa innovatiivisiin ratkaisuihin. Onko palveluntarjoaja kykeneväinen kehittämään tarinankerronnan ja sisällön sisäistämisen menetelmiä live-lähetyksissäsi? Pystyykö tiimi tarjoamaan kustannustehokkaita ratkaisuja useista lähetyspaikoista koostettaviin live-kerrontaformaatteihin? Entä monimuotoisemmista lähetyspaikoista — esimerkiksi liikkuvasta autosta — tapahtuviin lähetyksiin? Pystyykö tiimi tuomaan ratkaisuja joilla saat isonkin organisaation sisäiset lähetykset toistumaan sillä laadulla, millä olemme tottuneet katsomaan suoria lähetyksiä televisiosta? Jos ei, niin otat turhan takakenon suhteessa yleisösi odotuksiin.

Lopulta kysymys on kahdesta asiasta: yleisösi palvelemisesta parhaalla mahdollisella tavalla, ja siitä miten pystyt hyödyntämään yleisödatan — niin peruskävijädatan kuin myös yleisösi engagementistä syntyvän tiedon. Kun teet panostuksia niin yrityksen sisäisen kuin myös ulkoisen yleisön palvelemiseen moderneilla live-sisällöillä, pidä huoli, että nämä kaksi asiaa ovat kunnossa. Muuten aktiviteettisi voivat yllättävän helposti kääntyä tulokseltaan negatiivismerkkikseksi.

Jos erityyppiset streaming-mahdollisuudet kiinnostavat, tässä pitkän mutta toivottavasti substanssirikkaan alustuksen jälkeen se call-to-action:

FLIK – Ratkaisemme videon webinaari-sarjassa 3.10. klo 11.00

Aiheena Peer-to-peer ratkaisut. Miten ratkaistaan hyvälaatuinen livestream isossakin organisaatiossa ilman että verkkokapasiteetti nostetaan valtava(n kalliiksi)? Miten varmistetaan, että miljöössä joka koostuu useista toimipisteistä, myös ne pienimmällä verkkokapasiteetilla varustetut etäpisteet pääsevät kuluttamaan sisältöä hyvällä laadulla?

Kerromme webinaarissa ratkaisusta, jolla Videosync -palvelun adaptiivinen, kaikilla päätelaitteilla ja alustoilla toimiva streamaus voidaan yhdistää Hiven peer-to-peer ratkaisuun, ja siten tarjota organisaation sisäisissä live-lähetyksissä pätkimätön katselukokemus jopa täydellä HD-laadulla.

Vieraanamme Hive Streamingin CCO Todd Törnquist.

 

ps. Lupaamme että asiantuntijamme ei soittele perään jos:

  1. ilmottaudut mutta et osallistu
  2. osallistut mutta poistut paikalta alle minuutissa
  3. olet paikalla pidempään mutta vastaat webinaarin polleihin tietyllä tavalla *

* correct answer sequence not revealed

Koodarit haastattelussa

Koodarit haastattelussa

Haastattelussa FLIKin teknologiaosaajat eli koodarit VideoSyncin ja Digitalist TV:n taustalla avaavat tekemistään ja alan termistöä.

blogi

Riku Pyhälä

2017 / 04 / 19

Kirjoittaja työskentelee FLIKissä Tuottajana ja Content Ninjana.

Koodareiden tekemä työ jää usein taustalle ja kaikelle kansalle heidän työnsä näyttäytyy vain toteutuneina palveluina. Takana on kuitenkin monimutkaisia haasteita, loputonta jonglöörausta ja ennen kaikkea valtava kiinnostus teknologiaa kohtaan. Tämän haastattelun tarkoituksena on raottaa verhoa FLIKin palveluiden, kuten VideoSyncin takana, ja avata hieman mistä koodaamisessa on todellisuudessa kyse. Pöydässä istuvat FLIKin web-kehittäjät Antti Kurkinen, Markku Virtanen, Teo Raunio ja Markus Pajari.

Lähdetään liikkeelle teidän välisestänne työnjaosta: kuka tekee mitäkin?

MARKKU: Minä ja Antti tehdään pääasiassa palvelinpuolen asiat, voidaan sanoa että fullstack…

ANTTI: Devops ja infrastruktuuri on ehkä ne hienommat sanat.

MARKKU: Suomeksi siis, että palvelu pysyy pystyssä ja päivitykset menevät kitkatta.

ANTTI: Tuohon lisäyksenä, että mulla on vielä vastuulla videoon ja livevideoon liittyvät asiat. Miten on demand –videot prosessoidaan, mitä niille tehdään ja mitä niille voi tehdä. Miten live-infra toimii: miten livet ja on demandit käsitellään pilvessä, ja jaetaan kymmenille tai tuhansille katsojille.

TEO: Minä vastaan ulkoasusta ja käyttökokemuksen parantamisesta ja kaikkien pikselien viilauksesta.

MARKKU: Markus ja Teo ei ole niin paljon VideoSync-miehiä, enemmänkin Digitalist TV.

TEO: Eli uusia, tulevia juttuja.

MARKUS: Meillä on Teon kanssa ollut aika samanlainen vastuualue.

MARKKU: Meidän järjestelmähän toimii Amazonin palvelimilla. Mitä mä teen, on se meidän infrastuktuuri eli minkäkokoisia palvelimia ja miten ohjelmisto sinne päätyy. Deployaus, CI, CD – continuous integration, continuous deployment – mitä ne suomeksi onkaan.

ANTTI: Markku on suunnitellut ja ylläpitää Amazonissa järjestelmän vaatimia instansseja.

MARKKU: Instanssit on ammattitermi. Niitä kutsutaan Amazon-instansseiksi.

ANTTI: Tai virtuaalikoneiksi. Ja [Markku] huolehtii siitä, että kun tehdään päivityksiä, niin ne päivitykset lasketaan vesille oikealla tavalla. Mahdollistaa järjestelmän helpon päivittämisen.

MARKKU: Siitä kun pojat pistää, että ”Hei, nyt laitetaan versiohallintaan uusi versio”, niin kiertokulku on se, että versio ensin menee yhteen palveluun, mikä sitten ajaa testit. Jos versio menee testeistä läpi, palvelu puskee uuden version sinne kaikkien nähtäville. Siinä on yksi palikka välissä, mikä hoitaa sen. Se on ns. Continuous Integration. En tosiaan tiedä, mikä on suomenkielinen. (naurua) Jatkuva integraatio?

Kuinka olette päätyneet koodareiksi?

TEO: En päässyt arkkitehdiksi. (naurua) Siis koulun kautta ihan simppelisti. Ei mulla ollut mitään kokemusta, kun menin yliopistoon opiskelemaan. Siellä kiinnostuin sitten.

Mulla on sitä visuaalista silmää, että siksi toi käyttöliittymäpuoli kiinnostaa mua enemmän. Ajauduin tekemään enemmän tuollaisia frontend-hommia.

ANTTI: Kuvaushommat kiinnostivat mua aina. Sitten päädyin yhdistykseen, joka teki livestriimauksia, ja yhdistyksestä löytyi henkilö (Lauri Hälinen), joka oli täällä töissä ja päädyin tänne tekemään livestriimaus-juttuja, mutta teknisemmältä kannalta. Eli sukelsin kädet syvään saveen siitä, kuinka videota paikasta A paikkaan B tuollaisen palvelun läpi toimitetaan. Siinä sitten tekemällä oppi. Ensimmäinen task esimerkiksi oli rakentaa palveluun toimiva videoeditori, joka toimii selaimessa. Ja sellainen siellä nyt on.

MARKKU: Jos lähdetään ohjelmoinnista, niin se on lähtenyt mulla ihan pikkunatiaisesta asti, ala-asteella saatiin ensimmäinen tietokone VIC-20. Ekassa ei pelejä hirveästi ollut ja kiinnosti sitten vähän, että mitä kaikkea sillä… Siinähän tuli onneksi manuaali mukana, siellä oli pieniä koodinpätkiä ja niitä naputeltiin. Siitä lähti varmaan se ensimmäinen kiinnostus. Se oli vielä sellaista kulta-aikaa, että Mikrobitissä oli ohjelmalistauksia ja niistä naputeltiin koodit sinne sisään – ehkä toimi, ehkä ei – sen neljän sivun naputtelun jälkeen.

Sen jälkeen sitten ihan demoskene oli semmonen, missä tuli musiikkia, grafiikkaa, koodia…

Armeijan jälkeen mietin, että mitähän mä elämälläni tekisin – siinä sitten menin työharjoitteluun yhteen uusmediafirmaan 2000-luvun alussa. Siitä se lähti. Siellä web-sivuja sen aikaisilla työkaluilla. Se oli enemmänkin sitä web-suunnittelua. Siitä pikkuhiljaa palvelinpuolelle, ihan koodijuttuihin.

ANTTI: Me ollaan tavattu keväällä 2015 Markun kanssa.

MARKKU: Mä aloitin täällä huhtikuussa.

TEO: Ja VideoSync on syntynyt sinä aikana.

MARKUS: Vähän samalla lailla kuin Teo, että en hirveästi koodaamista ennen yliopistoa ollut tehnyt, mutta ala on kiinnostanut… Pitkään oli mielessä, että lukion jälkeen hakisin tietotekniikkaa opiskelemaan ja Aalto oli ykkösvaihtoehto. Pääsinkin sinne ihan helposti sisään.

Tosiaan, nyt syksyllä olin kandin kirjoittanut ja mietin, että jotain töitä olisi välillä kiva tehdä – ettei pelkkää opiskelua.

Kun ulkopuolinen katsoo koodarin näyttöä, se saattaa vaikuttaa mystiseltä ja vaikeaselkoiselta. Onko koodaaminen vaikeaa?

TEO: Ei se ole, siihen tulee se rutiini, kun sitä vaan tekee. Mulla on oikeasti sellainen mielipide, että mitä enemmän tekee, siihen tulee sellainen tekniikka. Pitää oppia ajattelemaan oikealla tavalla. Kyllä se tavallaan vaatii loogista päättelykykyä. Kyllä sitä voi oppia.

ANTTI: Moni luonnehtii sitä niin, että aivot pitää saada siihen moodiin ja omaksua se, että ”kun tekee näin niin tapahtuu näin” ja ”kun koodaa noin niin tapahtuu noin”. Sen jälkeen se on vaan syntaksien omaksumista, että oppii käyttämään eri kieliä tietyissä tarkoituksissa ja ymmärtää, mikä on hyvä mihin ja kuinka ne kuuluu tehdä.

TEO: Sitten kun osaat yhdellä kielellä koodata niin opit muutkin aika helposti.

ANTTI: Nykymaailmassa on vaan ongelmana se, että kun on niin paljon kaikkea. On niin monta tapaa tehdä yksi asia.

MARKKU: Toi on just se, että saman funktion voi tehdä sadalla eri tavalla. Se sitten erottelee jyvät akanoista. Yleensähän tietysti, että mitä vähemmän koodia sen parempi. Mutta se ei välttämättä tee siitä luettavaa. Ettei se näytä siltä Matrix-koodilta.

Mä yritin mun tyttöystävälle opettaa koodaamista, kun se kysyi mitä mä teen. Itselle kaikki on niin selvää. Kun yritin jotain tosi lyhyttä koodinpätkää, kävin läpi sen rivi riviltä, niin se ei ihan vielä auennut siltikään. Itsellä on aivot naksahtaneet jossain vaiheessa.

TEO: Itse sen tiedän, kun mulla aika vasta meni siihen moodiin, kun aloitin yliopiston neljä-viisi vuotta sitten. Siinä se muutos on tapahtunut, kun oppi ajattelemaan. Isälleni, 65v, aloin kerran avaamaan tällaista yksinkertaista hommaa. Kyllä sen oppii, vaikka ei tietokoneiden kanssa olisi mitenkään lahjakas. Fiksu tyyppi, niin kyllä se sen oppi. Ymmärsi lukea sen puolessa tunnissa.

Kuinka luovaa koodaaminen teidän mielestä on?

TEO: Mä oikeastaan sen takia innostuin tästä hommasta, että tässä sain olla luova. Kun arkkitehdiksi sanoin haluavani, niin varmasti luovempi saa tässä olla kuin jotain perus kerrostaloa suunnittelisi. Saa olla tosi luova ja vapaat kädet, että miten ratkoa ongelmat. Ja jos saat vielä suunnitella ulkoasua itse, niin siinä tietysti voi olla hyvinkin luova.

ANTTI: Pienessä tiimissä vastuu on isompi, jolloin harvemmin on niin tarkkaa specsiä siitä, miltä jonkun nappulan pitää näyttää. Tai miltä sen kokonaisuuden pitää näyttää. Jolloin siinä tehdessä nimenomaan fronttipuolta on pakko tehdä niitä päätöksiä, että tästä tuli nyt tämän näköinen.

TEO: Voi olla isossa talossa eri meininki, siellä on yhtä nappulaa tekemässä yksi tiimi. Siellä on aika selvät sävelet.

MARKKU: Koodissakin välillä on ”luovia ratkaisuja”. (naurua) Mutta koodatessa kun voit monella eri tavalla tehdä saman asian – siinä täytyy välillä käyttää luovuutta.

ANTTI: Luovaa ongelmanratkaisukykyä.

MARKKU: Mutta koodareilla on se, että refactoroidaan eli tehdään asiat jollain yhdellä tavalla ja jos et ole tyytyväinen siihen, voit laittaa sen pienempiin palasiin ja tehdä siitä sellaisen, että se kelpaa sulle. Aluksi tehdään minimi. Että se vain toimii. Sitten vasta aletaan optimoimaan.

Miten mobiili huomioidaan tällä hetkellä?

TEO: Ruudun kokohan se pitää saada… Pitää karsia ja saada palikat sellaisiksi, että ne mahtuu siihen.

MARKUS: Niin että luettavuus kuitenkin säilyy.

TEO: Muuten käytännössä nykyään pyritään tekemään ihan samat kuin tietokoneella muutenkin – kun laitteet ovat yhtä tehokkaita.

ANTTI: Nykyään laitteet hyvin pitkälti tukevat samoja teknologioita. Ei tarvitse erikseen tehdä mobiilisaittia vaan tehdään mobiiliresponsiivinen saitti, joka mukautuu mobiilinäytölle sopivaksi. Kun työskennellään videon kanssa on kiva nähdä, että mobiiliselaimet alkavat jo toistamaan sitä paremmin kuin desktopilla.

TEO: Eli ihan samalla tavalla, mutta pienempänä.

ANTTI: Se vaan pitää suunnitella niin, että sivu menee kasaan sopivasti.

MARKKU: Sitten on erinäisiä juttuja mitä pitää huomioida, esimerkiksi kun on tehty sellainen kiva hover-efekti eli ollaan hiiren pointterin kanssa jonkin päällä, niin se ei tietenkään kännykällä näy. Se ei näe, että sun sormi ei kosketa sitä, vaan on siinä kohdalla. Siihen ei voi mitään efektiä laittaa.

ANTTI: Nykyään on niin paljon open sourcea, että mikä on se paras valinta. Periaatteessa nykyään ei yritetä keksiä sitä pyörää uudestaan, eli jotta devaaminen olisi nopeampaa, niin yritetään hyödyntää avoimen lähdekoodin paketteja.

MARKKU: Sitä karusellijuttua ei kannata tehdä uudestaan, koska se on tehty miljoona kertaa ja niitä löytyy niin paljon.

Millainen kiinnostus teillä on videoon ylipäätään?

MARKKU: Mulla ei ollut mitään suhdetta videoon. Tulin periaatteessa ihan vaan koodaamaan. En itse asiassa edes tiedä, mitä sen aikainen Magneetto Media teki. Tiesin, että he striimasivat ja tekivät webcastejä, mutta itse tuosta hommasta en tiennyt yhtään mitään. Periaatteessa vasta täällä opin striimaamisen salat.

Mua kiinnostaa se teknologiapuoli itsessään.  Että otat yhteyttä johonkin ja sieltä tulee vaikka multibitratea, niin se on ihan mielenkiintoista sinänsä. Sitten ovat nämä eri koodekit, kun videon pitää toimia monilla eri selaimilla. Ei voida ottaa vaan jotain ihme formaattia käyttöön.

Eli teknologia sinänsä kiinnostaa. Itse en lähtisi striimaamaan, en ole sellainen, että haluaisin itse kuvailla.

TEO: Itse olen joskus omaa peliä striimannut, ja vähän omalla GoProlla kuvannut, mutta ei ole varsinaista videoharrastusta ollut aikaisemmin. Nyt tietysti vähän enemmän alkaa kiinnostamaan, mutta ei tosiaan ole aikaisempaa kokemusta.

MARKUS: Kyllä se tekniikkana kiinnostaa, mihin se on kehittymässä, etenkin toi striimaaminen. Mutta ei itse tule kuvailtua, still-kuvaa tulee harrastettua, mutta ei videokuvaa – ainakaan vielä.

Mihin striimauspalvelut ovat teidän mielestänne menossa?

TEO: Kyllä ne tulevat syrjäyttämään perinteiset videomuodot.

MARKKU: Nythän voi siis jo ostaa striimattuja pelejä, eli kun pelaat, niin muut koneet hoitavat sen ja sä saat sitä videokuvaa omalle tv:lle. Oma pleikkarisi ei varsinaisesti pyöritä sitä vaan jonkun muun pleikkari. Netflix on näyttänyt tietä – he ovat hyvin avoimia siitä, mitä tekevät. He kertovat infrastruktuuristaan ja minkälaiset apit heillä on. Tulee blogikirjoituksia Netflixin devaajilta; he kertovat esimerkiksi, miten palvelu saadaan skaalautumaan niin monille tuhansille tai miljoonille käyttäjille.

Lopuksi, olette aktiivisesti testanneet Punavuoren lounastarjontaa, minkä paikan nostaisitte esiin juuri nyt?

TEO: Buddha Bar.

MARKKU: Nepsku on aika varma. Neste-nepsku siis. (Toim. huom. Ravintola Shubha Kamana)

Making of Digitalist TV – oman livemedian rakentaminen

Making of Digitalist TV -
oman livemedian rakentaminen

JV_omakuva

Janne Vainionpää

2017 / 03 / 30

Sisällön, digitalisaation, myynnin ja markkinoinnin ammattilainen. Toimitusjohtaja, FLIK.

”Onlinessa osallistujia on moninkertainen määrä paikalla olijoihin nähden. Digitalistin tulisi tarjota kaikkiin osallistumistapoihin ensiluokkainen osallistumiskokemus.”

Tämä oli karkeasti lyhennettynä Ville Tolvasen vastaus kysyessäni, miksi hän haluaa lähteä rakentamaan Digitalist-tapahtumille videokanavaa. Telia taas on Digitalistille luonteva kumppani, he halusivat ehdottomasti tulla mukaan tarjoamaan huippusisältöjä ja inspiraatiota – niin Digitalist-yhteisölle kuin muillekin, jotka haluavat olla mukana toteuttamassa Digitalistin missiota Suomen digitalisoimisesta pikseli kerrallaan. Telia haluaa tuoda digikeskustelun vaikeaselkoisesta asiantuntija-jargonista arkipäiväiseksi ja helposti ymmärrettäväksi – möröstä työn sekä arjen auttajaksi. Digitalistin asiantuntijaverkosto, seminaarit ja sisällöt vastaavat tähän tarpeeseen ja antavat uusia ideoita ja sparrausapua kaikille toimialasta riippumatta. 

Villen ja Telian tavoitteet sopivat paremmin kuin hyvin yhteen Flikin suunnitelmien kanssa. Olimme laittaneet useita miestyövuosia videopilvemme kehittämiseen, ja seuraava aalto työkalusta oli suunnittelupöydällä. 

Tässä artikkelissa avaan Digitalist-TV:n suunnittelu- ja toteutusprosessin taustaa. Artikkeli soveltuu viestinnän, sisältömarkkinoinnin ja informaatioteknologian ammattilaisille, erityisesti niille joiden työhön liittyy yleisön rakentamisen ja kiinnipitämisen metodiikka, viestintäkanavien optimointi, tapahtumatuotanto, videosisällön suunnittelu, tuotanto ja hallinta. 

Missiona paras mahdollinen osallistumiskokemus

Digitalistista on muutamassa vuodessa kasvanut merkittävä, ja hyvin aktiivinen yhteisö. Heimo jolle ehkä voisi sanoa että on jo syntynyt omanlainen kulttuuri jossa avoimmuus, tiedon, kokemusten ja tavoitteiden jakaminen sekä kognitiiviseen haastamiseen osallistaminen on yhteisön geeneissä. Digitalist-TV:n tulisi olla jotain mistä yhteisölle, vanhoille ja uusille jäsenille, syntyy kollektiivinen, osittain tiedostamaton hurmos siitä että näin tämän olisi aina pitänyt toimia. Jotain niin hyvin toimivaa, intuitiivista ja kokemuksellista että verkossa osallistuminen on Tennispalatsin vieressäkin asuvalle varteenotettava ja kiinnostava tapa osallistua. Jotain sellaista missä paikan päällä, Digitalist -kanavalla ja somessa osallistujien summa on kokemuksena enemmän kuin 1+1+1. Loistavaa palvelua yhteisölle. Tähän tavoitteeseen pyritään, ja työ tulee jatkumaan.

esiintyjän opas

Lähetyksestä online-kokemukseen – konseptointi

Niin Digitalistin kuin monista muistakin tapahtumista osallistumisprofiili on kääntynyt päälaelleen viimeisten vuosien aikana. Jos Digitalistissa on paikan päällä 500 henkeä, on livenä eetterissä vähintään sama määrä, ja välillisesti somen kautta osallistujia vielä suurempi määrä. Kun tähän lisätään tallenteen kautta saavutettava yleisö, ei ole perusteltua jättää online-yleisöä huomioimatta.
 
Samaan aikaan kun online -yleisö on todettu arvokkaaksi, sitä usein palvellaan vain näennäisesti. Tapahtumien verkkolähetykset ovat suurelta osin passiivista paikan päällä tapahtuvan broadcastausta – digitalisti-velhot jotka toisaalta huutelevat kylillä television kuolemasta, tekevät verkkoon vanhan lineaarisen television lähetyksiä, mutta vain kaiken puolin heikkolaatuisempana.  ”Verkkolähetykset” tehdään useimmiten fyysisen tilaisuuden ehdoilla, lisätään chatti-mahdollisuus, otetaan talteen rekisteröityneet, edistyneemmät lisäävät pari äänestystä ja vievät datan markkinoinnin automaatio-järjestelmään. Kiitos ja tervetuloa uudelleen. Verkkolähetys terminä pitäisi pyyhkiä viestijän sanakirjasta: tapahtuma tulisi muotoilla online -yleisölle osallistavaksi kokemukseksi, parhaimmillaan elämykseksi. Web -teknologioiden avulla ”kaikki on mahdollista”, ja nämä mahdollisuudet tulisi siirtää palvelemaan yleisöä. 

Jos tavoitteenasi on rakentaa sitoutunutta yleisöä tai yhteisöä, tarvitset formaatteja

Digitalistin osalta formaattia tullaan kehittämään pitkin vuotta. Roadmap on rakennettu, mutta toteutus tullaan tekemään nousujohteisesti pikkuhiljaa, ei koko kakkua kerralla. Formaatin keskiössä on kanava, jossa digitalisaatio-teemaan liittyvät hyvät videosisällöt – niin livet kuin tallenteet tarjoillaan katsojaystävällisesti päätelaitteesta riippumatta. Yhdessä Digitalistin muiden omien medioiden ja somen kanssa kanava on osa kokonaisuutta jossa hyvin tarjoiltu relevantti sisältö ja jatkuva dialogi palvelevat yleisöä siten että siitä syntyy yhteisö. Monelle brändinrakentajalle sitouneemman yleisön rakentaminen on käyttämätön mahdollisuus, fokus tulee vain siirtää klikkien ja kontaktien kalastelusta todelliseen yleisön palvelemiseen ja yhteisön rakentamiseen.

Keskeistä on ymmärtää että sisältöjen jatkumo toimii yleisön rakentamisessa aina tehokkaammin kuin one-offit, ja tähän tarvitaan formatisointia. Kun pureudutaan tapahtuman online -kokemuksen formaatin suunnitteluun, tulisi suunnittelupöydälle nostaa:

  1. Kanavan tarkoitus & identiteetti: Digitalistin tapauksessa puhumme kanavasta, koska videosisällöt, niin livet kuin tallenteet, muodostavat jatkumon joka palvelee yleisöä myös tapahtumien ulkopuolella. 
  2. Sisältö ja rakenne: Sisällön juoksutus, eli ajolista siitä mitä tulee tapahtumaan missä vaiheessa. Toistuvien, tunnistettavuutta tuovien sisältöelementtien määrittely. Sisällön esitystavan määrittely. Minkälaisia tukimateriaaleja tehdään varsinaisen pääsisällön tueksi.
  3. Yleisön rooli & osallistaminen: Minkälaisilla metodeilla yleisö otetaan mukaan. Pyritäänkö passiiviseen katselijakuntaan vai aktiiviseen, osana ohjelmaa, olevaan yleisöön. Digitalistissa haluttiin että rento luonne säilyy ja yleisön palautteesta tulee osa ohjelmaa.
  4. Henkilöt ja koukut: Mikä on eri esiintyjien roolitus, onko joku joka ottaa selkeän vetovastuun. Millaisilla sisällöllisillä koukuilla säilytetään jännite ja kiinnostus pysyä kanavalla.
  5. Audiovisuaalinen ilme: Alku- ja lopputunnarit, väligrafiikat, siirtymäplanssit, nimitagit. Äänimaailman määrittely. Kuvaustyyli.  
  6. Tekninen toteutus: Tehdyt määritykset vaikuttavat tekniseen toteutustapaan. Loppujen lopuksi teknisen toteutuksen onnistuminen määrittelee toteutuvan laadun.
  7. Jakelu: Jakelukanavien huolellisen suunnittelun, ja eri sisältötoimien ajoituksen suunnittelu korostuu onlinessa. Onko primääri kanava Facebook, Youtube, vai oma kanava? Miten näkyvyyttä buustataan ennakko- ja jälkitunnelma some-videoilla. 

Hyvä formaatti antaa puitteet yleisön kokemukselle. Oli kyseessä sitten puhdasta asiaa, isoa viihdettä tai mitä tahansa muuta – kokemuksessa on parhaimmillaan jotain sellaista joka jää harmittamaan niitä jotka eivät päässeet osalliseksi. Hyväkin sisältö voi jäädä vaisuksi jos kokemukselle ei ole luotu sisällön arvoisia puitteita, ja toisinpäin.

Laadukas tapahtuma vaatii laadukasta toteutusta – suunnittelu

Tapahtuma kestää kolme ja puoli tuntia taukoineen, ja yleisö katsoo joka tapauksessa vain ne sisällöt mitkä kiinnostavat, eikö niin? Ei. Kerrontaa moninaistamalla, näyttäviä elementtejä tuomalla, selkeällä rakenteella mutta samalla yllätyksellisyydellä katsoja saadaan pysymään paremmin sisällön parissa. Kyseessä on konversio askeettisesta minimalismista vastaanottajan aisteja herättävään runsauteen joka toimii keskimäärin näistä kahdesta huomattavasti paremmin. 
 
Digitalistissa käännöstä online-kokemukseen tehdään ensin pienillä asioilla, joista muutama poiminta:
 
  1. Tilaisuuden alkamisen ajastaminen siten että online-yleisö ei joudu odottelemaan ”aloitamme kohta” planssin kanssa epätietoisuudessa. Countteri käynnistetään 30 minuuttia ennen alkamisajankohtaa, ja sama countteri näytetään sekä salissa että onlinessa. 
  2. Salissa oleva yleisö toivotetaan tervetulleeksi ennen tilaisuuden alkua. Näin itse show voidaan aloittaa online-yleisölle.
  3. Aloitus kameralle. Ensimmäiset sanat suoraan kameralle. Pyritään luomaan alusta asti online-yleisölle mahdollisimman intiimi tunnelma.
  4. Puhujaesittely. Selkeät audiovisuaaliset siirtymät eri osioiden välillä.
  5. Esiintyjien lokaatiot. Rikotaan lavalla tapahtuvaa siten että Ville T tulee välillä olemaan yleisön vieressä, ja siirtää lähetyksen (sallittakoon termin ”lähetys” käyttäminen tässä yhteydessä) studiotiimille.
  6. Studiotiimi. Kommentoiva studiotiimi on osa, joka tuodaan sekä fyysiseen tilaisuuteen että onlineen. Studiotiimin sisällöstä ei tässä vaiheessa vielä enempää, se selviää kevään aikana.
  7. Yleisön palaute. Esiintyjille kerätään yleisöltä välitön palaute joka puretaan osana sisältöä. Palautteen asteikko siten että kenenkään esiintyjän ei tarvitse kokea tulleensa tuomituksi tai jää huonolle mielelle omasta esiintymisestä!
  8. Tunnarit, siirtymät, loppugrafiikat. 
  9. Kuvakerrontamuutokset. Tuodaan mm. lavalle liikkuva käsivarakamera joka menee välillä hyvin lähelle, tuo esiintyjän hyvin lähelle katsojaa. 

Listaa voisi jatkaa pidempäänkin. Oleellista on ymmärtää että tarinankerrontatavoilla ja tekniikalla on vahva yhteys. Hyvän kokemuksen edellytys (yleensä) on että asiat näyttävät ja kuulostavat hyvältä – ja siihen tarvitaan ohjauksellista ja tuotantoteknistä osaamista, näkemystä ja web-teknologiatuntemusta jotta ”verkkolähetyksestä” päästään yleisöä paremmin palvelevaan kokemuksellisuuteen. Itse kännykällä kuvatulla Periscope- tai Facebook -livellä on niillekin oma paikkansa, mutta live-sisällössä ei sinänsä ole katsojalle jotain itseisarvoa joka syntyisi siitä että sisältö on saatavilla livenä. Live-mediaa rakentaessa kannattaakin huomio kiinnittää laadullisiin mittareihin jotka kertovat yleisön sitoutuneisuudesta – miljoonalla katsojalla ei ole suurta arvoa jos keskimääräinen katselun kesto voidaan laskea sekunneissa. 

Miksi oma kanava eikä Facebook- tai YouTube-liven toteutus

Keski-Euroopan lennolla vieressäni istui nuorehko herrasmies jonka läppäri oli niin avoimesti sylissä että en voinut olla näkemättä mitä hän siinä työsti. Kun olin hetken kerännyt rohkeutta kysyä miksi hänen kalvoilla välkkyivät termit kognitiivisen ajattelukyvyn parantaminen, dopamiinipurskeet ja aivojen default mode – laitoin etusormeni hänen läppärin ruudun eteen ja kysyin ”sorry to interrupt you, but I have to ask that are you a coach or something?”.

Mies kertoi että työssään hän puhuu ja valmentaa kognitiivisen ajattelutyön tekijöitä ja huippu-urheilijoita. Parhaat ideat syntyvät silloin kun aivot ovat niin sanotussa default modessa, eli tilassa jossa aivot eivät ole suorittamassa tavoitteellista, ajattelua vaativaa tehtävää. ”Joka kerta kun aivot vaihtavat tehtävää, kognitiivisen ajattelun kapasiteetti heikkenee. Some-, slack-, sähköpostiplingeistä on tullut meille samantyyppinen dopamiinia vapauttava herkkukakku kuin mitä uhkapelaaminen on joillekin. Mutta aivojen kannalta ne johtavat jatkuvaan tehtävien vaihtumiseen, joka heikentää ajattelun suorituskykyä.”
 
Sisältöformaatin ja kanavavalintojen tulisi olla sellaisia jotka mahdollistavat katsojalle dopamiinihöyryjen sijaan keskittymisen tarjottavaan sisältöön. Ja toisaalta kanavavalinnan tulisi aktiivisesti ohjata yleisöä sisältöä tarjoavan brändin muihin sisältöihin. Digitalist-TV:lle rakennetaan selkeä oma kanava, ja Facebook ja muut some-kanavat toimivat levityskanavana. Näin Digitalist pystyy rakentamaan nimenomaan omaa mediaa jolla se pystyy tunnistamaan yleisönsä, ja rakentamaan heille joustavasti sisällön kuluttamiseen liittyviä sovelluksia täysin kontrolloidussa omassa miljöössä, missä ei ole natiiviominaisuutena muita ärsykkeitä häiritsemässä osallistumiskokemusta.

H2H Performancen, edesmenneen Aki Hintsan perustaman hyvinvointi-ja valmennusyrityksen tieteellinen johtaja James Hewitt, antoi minulle antoisan keskustelun päätteeksi vastikään julkaistun Aki Hintsan kanssa kirjoittaman kirjansa Exponential. Suosittelen kaikille jotka ovat etsineet tieteeseen perustuvia vastauksia siihen miksi lyhyistä ulkoisista ärsykkeistä on tullut niin koukuttavia, ja kuinka omaa kognitiivista kyvykkyyttä voidaan parantaa käytännössä.

Digitalist-TV sinun käyttöösi

Flik on videosisältöön ja teknologiaan keskittyvä yritys. Pyrimme auttamaan asiakkaitamme valloittamaan yleisönsä paremman sisällön ja teknologian avulla. Digitalist -kanavan tekninen toteutus rakentuu Videosync online video -pilvipalvelumme päälle. Videosyncin käyttäjät voivat helposti luoda, hallita ja jaella niin live- kuin tallennevideosisältöjä. Kaikki se mitä Digitalist-TV:ssä tapahtuu, on siis teknisiltä puitteiltaan saatavilla pilvipalveluna.
 
Asiakkaamme ovat brändejä, jotka käyttävät videosisältöä vahvasti oman median rakentamisessa, organisaatioita joissa video-sisällöt ovat sisäisen viestinnän ja osaamisen jakamisen arjessa, koulutusorganisaatiota, tietyn teeman ympärille rakentuvia yhteisöjä, tulevaisuudessa ehkä myös videobloggaajia, jotka haluavat ottaa kontrollin julkaisuympäristöstään. Näille kaikille Videosync tarjoaa erittäin varteenotettavan työkalun sisällön luomiseen, jakeluun ja monetisoimiseen, oli se sitten transaktioita, joihin liittyy raha tai ”pelkkä” data. 
 
Mikäli olet rakentamassa organisaatiollesi parempaa videokanavaa, tai kiinnostunut tuomaan live-formaateilla lisää tehoja tapahtumiisi, ota yhteyttä: janne.vainionpaa(a)flik.fi.